Juegos, Concursos, Trabalenguas, Adivinanzas, para realizarlos en las fiestas infantiles clasificados por edades
TRABALENGUAS
Al
principio, pídele a tu hijo que repita el trabalenguas despacio hasta
que lo entienda y aprenda de memoria. A medida que lo vaya controlando,
se trata de recitarlo cada vez más deprisa hasta tropezar con las
palabras. A ver quién lo repite más veces sin equivocarse.
Uno cortito y muy fácil
Pablito clavó un clavito ¿Qué clavito clavó Pablito?
La complicación está en la sílaba co
Compadre, cómprame un coco.
Compadre, coco no compro porque el que poco coco come
Poco coco compra: yo, como poco coco como, poco coco compro
Compadre, cómprame un coco. ¡Que no compro coco, ni como¡
Compadre, coco no compro porque el que poco coco come
Poco coco compra: yo, como poco coco como, poco coco compro
Compadre, cómprame un coco. ¡Que no compro coco, ni como¡
Un clásico sobre la r simple y doble
El perro de San Roque no tiene rabo
porque Ramón Ramírez se lo ha robado.
Y al perro de Ramón Ramírez ¿quién el rabo le ha robado?
porque Ramón Ramírez se lo ha robado.
Y al perro de Ramón Ramírez ¿quién el rabo le ha robado?
Uno de r con la t
Me trajo Tajo tres trajes, tres trajes me trajo Tajo.
Otro tradicional para la rr
Erre con erre, guitarra;
erre con erre, carril:
rápido ruedan los carros,
rápido el ferrocarril.
erre con erre, carril:
rápido ruedan los carros,
rápido el ferrocarril.
Otro clásico sobre la r simple en su versión más larga
Tres tristes tigres comen trigo en un trigal.
Tanto trigo traga
Que los tres tigres tragones
Con el trigo se atragantan
Tanto trigo traga
Que los tres tigres tragones
Con el trigo se atragantan
Uno fácil con la ch
Pancha plancha con cuatro planchas
¿Con cuántas planchas plancha Pancha ?
¿Con cuántas planchas plancha Pancha ?
Este es cortito sobre la p y las vocales i y a
La madre y la hija van a misa
La madre pisa paja y la hija paja pisa
La madre pisa paja y la hija paja pisa
Uno de amor
Cómo quieres que te quiera
Si el que quiero no me quiera
No me quiere
Si el que quiero no me quiera
No me quiere
Para terminar, uno de mucha risa
Los cojines de la reina
Los cajones del sultán
¡Qué cojines !
¿Qué cajones !
¿En qué cajonera van ?
Los cajones del sultán
¡Qué cojines !
¿Qué cajones !
¿En qué cajonera van ?
Cuento cuentos,
cuenta cuentas.
¡Cuántos cuentos!
¿Cuántas cuentas!
Se me lenguó la traba
y palabróseme la yerra:
eso le pasa a cualquiera
Si tú dices como yo
la lengua se te hace un nudo
Tres pollos pelos peludos,
tres peludos pollos pelos.
Paco compró copas.
Como pocas copas compró,
pocas copas pagó.
Col, caracol y ajo;
ajo, caracol y col;
col, caracol y ajo;
ajo, caracol y col.
ADIVINANZAS
1. Choco con un tren
late mi corazón
quien no sepa mi nombre
es un cabezón
Respuesta: el chocolate
2. Blanca por dentro
verde por fuera.
Si no sabes,
espera
Respuesta: la pera
3. Un señor gordito
muy coloradito
no toma café
siempre toma té
Respuesta: el tomate
4. Oro reluce, plata no es.
Abran las cortinas,
y verán lo que es.
Respuesta: el plátano
5. Lo come Pancracio
está en el champán
si piensas despacio
sabrás que es el...
Respuesta: el pan
1. As no soy,
as no fui
as no seré
hasta el fin.
Respuesta: el asno.
2. Soy un animal muy elegante
muy veloz y poco fiero;
y cuando quiero calzarme
voy a casa del herrero.
Respuesta: el caballo.
3. Antes huevecito,
después capullito.
más tarde volaré
como un pajarito.
Respuesta: la mariposa.
4. Soy astuto y juguetón
y cazar un ratón
es mi mayor afición
Respuesta: el gato
5. ¿Cuál es el animal,
de campo o corral,
que si una zanahoria le das
sus dientecitos verás?
Respuesta: el conejo.
JUEGOS PARA FIESTAS INFANTILES
Se coloca en una bolsa golosinas (no mucha cantidad) y se van haciendo capas de papel. Los niños ubicados en ronda la van pasando mientras suena música (alguien debe manejar el equipo) cuando para la música al que le toca el paquete debe sacar una capa, así sucesivamente hasta que alguien quede con el premio. (Puedes hacer muchos paquetes e ir jugando a los largo de la fiesta).
Se coloca en una bolsa golosinas (no mucha cantidad) y se van haciendo capas de papel. Los niños ubicados en ronda la van pasando mientras suena música (alguien debe manejar el equipo) cuando para la música al que le toca el paquete debe sacar una capa, así sucesivamente hasta que alguien quede con el premio. (Puedes hacer muchos paquetes e ir jugando a los largo de la fiesta).
Otro juego puede ser colocar en un pizarrón, tablero o cualquier superficie; papeles con numero los cuales deben elegir los chicos. Dichos papeles contendrán preguntas de diferentes temas (pueden ser adivinanzas, música, novelas infantiles, etc...) y darle premios a quienes acierten. Si son muchos chicos se puede dividirlos en grupos.
Juego de hágalo con mímicas. Realizar objetos, películas, etc., solo con mímicas y sin hablar.
Esconder tesoros (esos tesoros pueden ser golosinas) en diferentes ubicaciones del lugar en el que se realiza el cumpleaños (por ejemplo, un parque, dentro de un salón) y los niños deben descubrirlos. Ojo esto debe hacerse antes de que lleguen los invitados.
Si no son muchos los invitados puedes hacer juegos de degustación de comidas en donde le tapes los ojos y deban adivinar (tambien puede hacerse con cosas para tocar).
Tararear canciones.El código de sonidos
Consiste en contar una misma historia por turnos. El primero que cuenta sustituye una palabra por un sonido. El siguiente debe contar la historia con ese sonido cada vez que aparezca la palabra a la que sustituye y añadir otro sonido en lugar de otra de las palabras. Y así hasta que la historia sea un conjunto de sonidos que sólo los “peques” pueden descifrar. A partir de 7 años.
La frase más larga
Uno dice una palabra. El siguiente repite esa palabra y añade otra. El tercero repite las anteriores y añade otra más. Y así hasta que se forme una frase con elementos del paisaje. Hay que ser rápido en añadir palabras y así, cada frase que surja será de lo más disparatada. A partir de 8 años.
Poesía en movimiento
El primero pregunta: ¿Qué metemos en la nevera? Por turnos, todos van contestando cosas que rimen. Por ejemplo: tres kilos de pera. Cuando ya no se les ocurra nada más o menos coherente, se vuelve a formular la pregunta cambiando el recipiente. A partir de 7 años.
CON MOVIMIENTO
¡Vamos en moto!
El organizador tiene que sentarse en el suelo y los niños van colocándose detrás, como si fuesen en una enorme moto. El piloto va dando las indicaciones en voz alta: “A la derecha. A la izquierda. ¡Cuidado, que freno! ¡Cuidado, que acelero” y va girando el tronco a la vez que habla. Los niños tienen que ir girando con él.
El organizador tiene que sentarse en el suelo y los niños van colocándose detrás, como si fuesen en una enorme moto. El piloto va dando las indicaciones en voz alta: “A la derecha. A la izquierda. ¡Cuidado, que freno! ¡Cuidado, que acelero” y va girando el tronco a la vez que habla. Los niños tienen que ir girando con él.
Dentro y fuera
Para este juego necesitarás una alfombra bien sujeta al suelo. El organizador del juego informa a los niños que sobre la alfombra están en la región conocida como “dentro”, y fuera de la alfombra es la región conocida como “fuera”. Los niños se sitúan fuera de la alfombra para que el juego comience, y el organizador va diciendo en voz alta: “dentro, fuera, dentro, fuera…” y los niños tienen que ir saltando de la alfombra. El juego debe ir cada vez más rápido y de forma aleatoria: “dentro, dentro, fuera, dentro, fuera, fuera…” Como el tiempo es corto y a cada cambio de palabra los niños tienen que obedecer y saltar, el riesgo de que se equivoquen es elevado. Los que se van equivocando, quedan eliminados. Puedes hacer varias rondas y que el ganador obtenga un punto con cada victoria y dar un premio al que más puntos logren.
Para este juego necesitarás una alfombra bien sujeta al suelo. El organizador del juego informa a los niños que sobre la alfombra están en la región conocida como “dentro”, y fuera de la alfombra es la región conocida como “fuera”. Los niños se sitúan fuera de la alfombra para que el juego comience, y el organizador va diciendo en voz alta: “dentro, fuera, dentro, fuera…” y los niños tienen que ir saltando de la alfombra. El juego debe ir cada vez más rápido y de forma aleatoria: “dentro, dentro, fuera, dentro, fuera, fuera…” Como el tiempo es corto y a cada cambio de palabra los niños tienen que obedecer y saltar, el riesgo de que se equivoquen es elevado. Los que se van equivocando, quedan eliminados. Puedes hacer varias rondas y que el ganador obtenga un punto con cada victoria y dar un premio al que más puntos logren.
Carrera “tres pies”
Colocas a los niños por parejas, atando el tobillo derecho de un niño con el tobillo izquierdo de otro. Se hacen pequeñas carreras en las que, dada la complicidad de los movimientos, las risas están aseguradas.
La zapatilla por detrás
“A la zapatilla por detrás, tris tras, ni la ves ni lo verás, tris tras, mirar pa arriba que caen judías...” Los niños están sentados en el suelo con los ojos cerrados y otro corre por detrás. En un momento dado, deja una zapatilla detrás de uno de los niños, que tiene que salir corriendo a pillar al otro.
Carrera con huevos
Se forman dos o tres equipos (según el número de invitados) y a cada equipo se le da una cuchara sopera y un huevo. Es conveniente hervir los huevos antes, para que estén duros (sin decírselo a los niños claro, para no quitar la emoción). Los equipos forman una fila y el primero debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto definido y volver, sin que le caiga el huevo al suelo. Si se le cae, recoge el huevo y vuelve a empezar. Cuando llegue al punto de partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su equipo y así hasta que todos los miembros de su equipo han hecho la ruta con la cuchara y el huevo entero. Gana el primer equipo que acabe.
Se forman dos o tres equipos (según el número de invitados) y a cada equipo se le da una cuchara sopera y un huevo. Es conveniente hervir los huevos antes, para que estén duros (sin decírselo a los niños claro, para no quitar la emoción). Los equipos forman una fila y el primero debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto definido y volver, sin que le caiga el huevo al suelo. Si se le cae, recoge el huevo y vuelve a empezar. Cuando llegue al punto de partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su equipo y así hasta que todos los miembros de su equipo han hecho la ruta con la cuchara y el huevo entero. Gana el primer equipo que acabe.
CON MÚSICA
¡Estatua!
El juego consiste en poner música y que los niños bailen. Al parar la música, los niños tienen que quedar como una estatua en la postura que tenían.
El juego consiste en poner música y que los niños bailen. Al parar la música, los niños tienen que quedar como una estatua en la postura que tenían.
Los oficios
"Me pongo de pie, me vuelvo a sentar porque a los oficios vamos a jugar..." Los niños van imitando con sus manos diferentes oficios al ritmo de la canción: costurera, barrendero, planchadora...
"Me pongo de pie, me vuelvo a sentar porque a los oficios vamos a jugar..." Los niños van imitando con sus manos diferentes oficios al ritmo de la canción: costurera, barrendero, planchadora...
El regalo de mil capas
Se prepara un regalito envuelto en varias capas de papel. Se puede meter una golosina entre capa y capa. Los niños deben sentarse en un círculo y se le da el regalo al cumpleañero. Se enciende la música (es conveniente disponer de una cinta o CD de música popular) y los niños deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se apaga la música, el que tiene el regalo en este momento debe quitar una capa de papel. Si se ha metido una golosina, se puede quedar con ella. Se pone la música otra vez, y así hasta que al final, cuando se hayan quitado todas las capas de papel, el niño que destapa el regalo se queda con él.
Se prepara un regalito envuelto en varias capas de papel. Se puede meter una golosina entre capa y capa. Los niños deben sentarse en un círculo y se le da el regalo al cumpleañero. Se enciende la música (es conveniente disponer de una cinta o CD de música popular) y los niños deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se apaga la música, el que tiene el regalo en este momento debe quitar una capa de papel. Si se ha metido una golosina, se puede quedar con ella. Se pone la música otra vez, y así hasta que al final, cuando se hayan quitado todas las capas de papel, el niño que destapa el regalo se queda con él.
DE NÚMEROS
Bingo para peques
Este juego está indicado para niños de 4-5 años. Tienes que preparar unos tableros como los del bingo, con números sencillos intercalados con cuadros donde aparezcan sus personajes favoritos (Mickey, Rayo McQueen, Barbie...). En una bolsa, metes pelotas o bolas con los números del 0 al 9 y les dices que vayan saliendo de uno en uno a coger una bola de la bolsa. Como es lógico, gana el que primero complete el tablero. El premio puede ser pegatinas o gomas de borrar con dibujos.
Este juego está indicado para niños de 4-5 años. Tienes que preparar unos tableros como los del bingo, con números sencillos intercalados con cuadros donde aparezcan sus personajes favoritos (Mickey, Rayo McQueen, Barbie...). En una bolsa, metes pelotas o bolas con los números del 0 al 9 y les dices que vayan saliendo de uno en uno a coger una bola de la bolsa. Como es lógico, gana el que primero complete el tablero. El premio puede ser pegatinas o gomas de borrar con dibujos.
DE PISTAS
Gincana
Hay que preparar el juego antes de que empiece la fiesta. Escondes varias pistas (fáciles) en distintos lugares de la casa y cuando empiece el juego les dices dónde está la primera (o les das una pista para que la encuentren). Una pista va llevándoles a la otra hasta que encuentran el tesoro: un baúl lleno de chuches y caramelos.
Hay que preparar el juego antes de que empiece la fiesta. Escondes varias pistas (fáciles) en distintos lugares de la casa y cuando empiece el juego les dices dónde está la primera (o les das una pista para que la encuentren). Una pista va llevándoles a la otra hasta que encuentran el tesoro: un baúl lleno de chuches y caramelos.
En busca del extraterrestre
Cuando empieza la fiesta o reunión se les dice a los niños que un extraterrestre se ha llevado un tesoro que tenían escondido. Se les enseña unas huellas que ha dejado en la mesa y se les dice que hay que buscar más pistas que iremos poniendo a medida que pase la fiesta. En la merienda: dos pistas de dónde puede estar el tesoro; en el baile otra pista; en el pastel otra… La última pista les llevará al regalo final. Es una variante original de la clásica Gincana, que no falla nunca.
A buscar el tesoro
Preparas unos mapas (para los más mayores) y en cada escondite marcamos una X. En cada escondite habrá otro mapa con otra X que le ayudará a encontrar el siguiente, hasta que encuentren un baúl con el tesoro.
Maratón de juegos.
En el pasado cumpleaños de mi hijo organicé una especie de maratón de juegos. En distintos puntos de la casa había juegos como poner la cola al burro, encestar canastas, juegos de anillas...En todos ellos iban sumando puntos y el que más consiguiese se llevaba el premio más grande, aunque todos recibieron un detalle por participar, que al final es lo importante. ¡Eso y que se lo pasen bien! Y os aseguro que lo pasaron bien los niños jugando y los mayores animando. Probadlo.
CON GLOBOS
Piñata personalizada
Antiguamente la piñata era de cerámica o de cartón, pero hay una manera más divertida y rápida de prepararla y con la ayuda de los niños: con globos. En algunos metes caramelos y otros los llenas con harina, agua, arroz, lentejas… ¿Y para romperlos? Si les das un alfiler o un palillo lo pasarán en grande.
Antiguamente la piñata era de cerámica o de cartón, pero hay una manera más divertida y rápida de prepararla y con la ayuda de los niños: con globos. En algunos metes caramelos y otros los llenas con harina, agua, arroz, lentejas… ¿Y para romperlos? Si les das un alfiler o un palillo lo pasarán en grande.
CON LOS OJOS CERRADOS
Pon la cola al burro. Un juego tradicional y muy sencillo. Consiste en poner en la pared el dibujo de un burro sin cola. Podemos hacer una cola con lana y le pondremos un poquito de velcro, colocando la otra banda adhesiva en el dibujo del burro. Un niño se sitúa frente al dibujo y le tapamos los ojos, le decimos "pon la cola al burro" y tiene que intentar ponerla. Casi nunca aciertan, pero se lo pasan pipa. Gana el que más se acerque al lugar correcto.
La pasarela sobre el mar
Marcamos una pasarela estrecha con globos. Los niños, con los ojos vendados, tienen que caminar a lo largo de la pasarela sin tocar los bordes. Los que lleguen al final sin tocar los bordes pasarán a la segunda ronda. El juego se repite hasta que todos los niños, menos uno, queden eliminados. Con niños mayores puedes, cada ronda, hacer la pasarela más estrecha.
PARA MERENDAR
La campana tragona. Cada vez que preparamos una fiesta infantil aprovechamos la hora de la merienda para dos cosas fundamentales: que todos los niños coman todo lo que se le pone y que coman cosas nutritivas, y no sólo golosinas. El juego consiste en: antes de sentar a todos los niños a la mesa les explicamos que como es un día especial, la hora de merendar también se aprovechará para jugar. Les enseñamos una campana que utilizaremos durante el juego. La colocamos en el centro de la mesa y les decimos: "esta campana es muy importante porque sólo podrá ser tocada por un comensal que haya terminado de comer. El primero que termine la macedonia de frutas (el plato va variando y si son platos que sean conflictivos para los niños les ponemos muy poca cantidad...) será el ganador y podrá tocar la campana primero”. Luego la irán tocando los que vayan terminando.
El teléfono roto
Coloca a los niños en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al oído al primero de cada grupo, cuanto más larga y complicada sea, mejor –puedes optar por un divertido trabalenguas–. Cada niño deberá susurrarla al oído del siguiente. El último, dirá en voz alta lo que ha entendido y ganará el equipo cuya frase se parezca más a la que tú dijiste.
Caballería
Coloca a todos los niños en una fila. Uno de los pequeños ejerce de caballero, colocándose enfrente de ellos. Cuando grite “¡caballería!” sus amigos deberán salir corriendo para llegar a tocar el muro que estará a la espalda del caballero sin ser atrapados por éste. Todos los “potrillos” cazados se convierten en caballeros y empiezan también a cazar. El primer jugador atrapado, liga en el turno siguiente.
Lucha entre serios
Colocados en dos filas, una frente a otra, el objetivo de este juego es lograr que el jugador contrario se eche a reír antes. Para ello sólo podrán hacer muecas, todas las que deseen. Guiñar un ojo, sacar la lengua, meterse el dedo en la nariz, intentar deformarse los párpados... Gana el equipo que más aguante sin reír. ¡Verás qué caras y qué carcajadas!
Como en la bolera
Llena varias botellas vacías de agua con un poco de arena y colócalas a unos diez metros de los niños. Con un balón de baloncesto, tendrán que derribar todos los que puedan. Organízales por equipos para ver quién gana.
¡Es la guerra (del agua)!
Cubos, globos, gorros, pistolas... ¡Todo vale en la guerra del agua! Entrega a los niños varios de estos instrumentos, repártelos en dos equipos y ¡que empiece la guerra! El bando vencedor será el que consiga mojar más al contrario, aunque el verdadero premio es la diversión de esos minutos. Firmad la paz con una buena merienda.
El más divertido
Al pelo
Los niños se frotan un globo hinchado contra la ropa. Cuando esté bien electrizado, se lo colocan en el pelo. Las rodillas atadas con un pañuelo, tienen que recorrer una distancia fijada sin que se caiga el globo del pelo. En este caso, deben volver a la línea de salida. Gana el que primero llega.
Para jugar en casa
Pisar globos
A cada niño, se le ata un globo al tobillo. Al son de la música, salen a la pista. El juego consiste en pisar el globo del contrario, salvando el propio. Los niños que pierden su globo salen de la pista. Gana el último en conservar su globo.
Explotar globos
Se inflan los globos y se atan a una cuerda que quedará suspendida contra una pared. Los niños salen con tobillos y manos atados de la línea de fondo. Deben ir pegando saltitos hasta su globo y explotarlo con el pecho, la espalda, los dientes… Gana el primero en lograrlo
Globos con mensaje
Introducir en cada globo mensajes con pequeñas tareas que cumplir de acuerdo a la edad de los jugadores: cantar una canción, responder a una adivinanza, saltar a la pata coja… Los globos se hinchan y se atan contra una pared. Cada niño va por turno hacia los globos con los ojos vendados y un palo puntiagudo en la mano. Explota un globo y responde a la pregunta delante de todos los demás niños. El público decide si debe o no recibir un premio.
Saltar con globo
Todos los niños se colocan sobre la línea de salida con un globo entre los tobillos. A la señal dada, todos van pegando saltitos hacia la meta. Quedan eliminados los que dejan caer el globo al suelo o lo pinchan. Gana el que llega primero.
Bajo el cojín
Se colocan cojines en el suelo. Debajo de uno de ellos, se esconde un globo pequeño. Los niños se mueven en círculo y a la señal, deben sentarse. El que tiene el globo queda eliminado. Se quita un cojín y sigue el juego hasta que queda el ganador.
Jugar al aire libre
Fuera globos
Los niños forman dos equipos y se colocan a ambos lados de una línea. Un adulto, situado en ella, lanza un globo de agua al aire. Los niños deben procurar que el globo explote en el campo del contrario sin pisarlo. Si el globo cae y no se rompe, se vuelve a lanzar. Gana el equipo que menos globos tiene en su campo.
Globos con sorpresas
Unos cuantos globos se llenan con sorpresas agradables (dulces) y sorpresas trampa (harina, agua, arena…). Se hinchan y colocan sobre una cuerda entre dos árboles. Cada niño va con los ojos vendados y armado de un palo hacia los globos y explota uno. Se queda con la sorpresa.
Carrera de globos de agua
Los niños se colocan por pareja. Se les ata los tobillos y se coloca un globo de agua entre sus dos espaldas. Deben llegar a la meta saltando de lado y con el globo de agua intacto. Si se cae o se rompe, vuelta a empezar.
Sin manos
Se colocan globos contra una pared. Los niños deben romperlos con cualquier parte del cuerpo, excepto las manos.
Al cubo
Coloca un cubo a 2 metros de los jugadores. Los niños deben lanzar al cubo los globos de agua. Los niños que no lo logran quedan eliminados. Para los que sí, el cubo se aleja y sigue el juego. Gana el que tira el globo en el cubo más alejado.
El éxito de una Gincana es la selección de las pruebas y su organización. Todo tiene que estar bien pensado y el material listo para que los juegos de Gincana se sucedan sin tiempos muertos. Así, los niños no se despistarán. Otro tema importante es que a una prueba muy activa le suceda otra de habilidad para que los niños no se agoten. Hazte una lista de pruebas y tenla siempre a mano junto con el material.
Según el número de niños irás formando dos o tres equipos. Cada equipo no debería tener más de 8 miembros para que los niños estén atentos y animen a los niños cuando están compitiendo.
Te proponemos las siguientes pruebas:
Carrera de pelotas y cucharas.
Necesitarás unas cuantas pelotas de ping pong y tantas cucharas de plástico como niños. Fija un circuito que los jugadores deberán recorrer a gatas con la cuchara en la boca cargada con la pelota de ping pong. Salen los dos primeros que, al llegar a la meta, esperan a los dos siguientes. Éstos entregan la bola de ping pong a los primeros en llegar que corren a entregársela al tercero y así sucesivamente hasta que todo el equipo haya vuelto a su punto de partida. Si un niño deja caer la pelota, debe retroceder hasta la línea de salida y volver a iniciar la carrera.
A pescar.
Es una variante del juego anterior. Prepara un cubo de agua para cada equipo e deja que floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada niño debe "pescar" una bola con la cuchara de plástico en la boca y las manos en la espalda. Gana el equipo que termina antes.
Carrera de cangrejos.
Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes.
Relevo de ciegos
Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un extremo del recorrido y la otra mitad enfrente. A la señal, salen los dos primeros de cada equipo con los ojos vendados. Deberán alcanzar al jugador de su equipo situado en el otro extremo del campo con las instrucciones que reciben de sus compañeros. Al llegar, entrega el testigo al siguiente jugador que, con los ojos vendados, deberá recorrer el camino inverso... hasta que todos los ciegos hayan hecho el recorrido.
Carrera de animales
Se forman dos equipos. En cada equipo, habrá un elefante, un perro, un burro... que deberán moverse siguiendo las siguientes instrucciones:
· Burro: a cuatro patas, imitando el sonido del burro.
· Pato: de cuclillas, con los pies en ángulo recto, haciendo "cuac, cuac".
· Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.
· Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el sonido del oso.
· Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas.
· Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.
· Elefante: las cuatro patas deben estar muy rígidas e imita el sonido del elefante.
· Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite grititos y gesticula.
Gana el equipo que llega primero.
Relevo de zapatillas
Este juego es ideal para un día de verano en el césped del jardín. Se forman dos equipos y se dibuja un área central. Salen los dos primeros que deberán descalzarse, dejar allí sus zapatillas y volver al punto de partida. Cuando todos los niños del equipo anden descalzos, se inicia la segunda parte del juego que consiste en correr, calzarse y volver a la meta. Pero no podrán hacerlo antes de estar perfectamente calzados. Gana el equipo que finaliza antes.
Otros Juegos
Material: una bola.
Formación: en círculo, con los pies separados, de manera que el pie derecho de uno toque el pie izquierdo del otro jugador. Cuerpo curvado hacia adelante, manos sobre las rodillas. Un jugador en el centro del círculo.
Desarrollo: dada la señal de comienzo, el jugador del centro intentará pasar la bola entre las piernas de los otros jugadores. Estos procurarán evitarlo, empujándola con las manos, volviendo siempre a la primera posición. El que deje pasar la bola reemplaza al jugador del centro del círculo. El jugador que vaya dos veces al centro, deberá pagar una penitencia. El juego termina cuando se pierda el interés.
Material: una bola.
Formación: los jugadores son numerados y permanecen en círculo; el que tiene la bola quedará en el centro.
Desarrollo: el jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás, inclusive el del centro, correrán, procurando distanciarse lo más posible. Al grito de "paren", dado por el jugador que cogió la bola, todos se inmovilizan dónde están. Este entonces, tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podrá defenderse. El que sea tocado por la bola, quedará en posesión de ella e irá al centro. Si ningún jugador es alcanzado por la bola, irá al centro el jugador que recogió la bola.
Material: una bola.
Formación: los jugadores son numerados y forman una fila frente a una pared.
Desarrollo: uno de los jugadores se separa del grupo y lanza la bola contra la pared al mismo tiempo que grita un número. El jugador cuyo número fue dicho, recogerá la bola cuando ésta haya pegado en el suelo una vez. Tirará la bola contra la pared y gritará otro número. Así prosigue el juego.
Falta: el jugador que sea llamado y no logre agarrar la bola, volverá a su lugar en la fila y su antecesor tendrá derecho a agarrarla otra vez.
Material: una bola.
Formación: los jugadores están en círculo. En el centro, un jugador.
Desarrollo: cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar.
Material: una bola.
Formación: con las manos tomadas, en círculo, el pie derecho separado. El pie izquierdo permanece firme, dejando un espacio de unos 30 cms a su derecha.
Desarrollo: a la señal de iniciar el juego, uno de los competidores lanzará la bola con el pie derecho, en cualquier dirección, intentando hacerla pasar por el espacio dejado por la derecha de sus compañeros. Cuando un jugador deja pasar la bola será eliminado. El que quede de último será el vencedor.
Material: una bola y un asiento.
Formación: jugadores en círculo. En el centro está un jugador al lado de un asiento.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que esté con la bola la lanza tratando de golpear el asiento. El que defiende el asiento procura impedir que le den con la bola, devolviendo la bola a otro jugador cualquiera. Pero no puede tocar el asiento. El jugador que logre dar con la bola a la silla, toma el lugar del defensor.
Material: dos latas (tarros) y dos asientos.
Formación: los jugadores se dividen en dos grupos iguales y forman dos filas detrás de la línea divisoria. A diez o quince metros de la línea están los dos asientos, uno para cada fila. Sobre la línea, las dos latas.
Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale empujando con el pie la lata, haciéndola pasar por detrás del asiento y trayéndola nuevamente a la línea inicial. Entonces sale el segundo jugador y hace el mismo recorrido, y así todos. El jugador que va regresando se coloca detrás de la fila, mientras todos avanzan un paso. Es falta tocar la lata con la mano, comenzar a empujarla antes de estar sobre la línea divisoria, salir de la fila. El vencedor será el grupo que en menos tiempo haya realizado el juego, con menor número de faltas.
Formación: los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo.
Desarrollo: al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.
Formación: los jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos en direcciones opuestas. Una fila será la de los gatos y otra la de los ratones. Cada gato tiene su ratón determinado.
Desarrollo: a una señal, las filas avanzan hacia adelante, avanzando la una en sentido contrario de la otra, separándose cada vez más. A una nueva señal, todos corren, cada gato tratando de atrapar a su ratón. Cuando un gato logra agarrar a su ratón, éstos vuelven a la posición inicial hasta que llegue el último par. Cuando lleguen todos, se comienza nuevamente el juego, invirtiendo los papeles: los gatos serán ratones y los ratones serán gatos.
Material: una piedrecita.
Formación: los jugadores en semicírculo y con las manos juntas cerradas. Uno de ellos se separará también con las manos juntas, teniendo entre ellas una piedrecita que va a ser pasada.
Desarrollo: el jugador que tiene la piedrecita pasa sus manos por entre las manos de todos los demás jugadores, dejando caer la piedrecita en las manos de uno de ellos, sin que los otros se den cuenta. Cuando haya pasado por todos, el que tenga la piedrecita sale corriendo en dirección a la meta, y los demás en su persecución. Si logra llegar a la meta sin ser apresado, pasará la piedrecita. Si fuere preso, entregará la piedrecita a quien lo aprisionó, y entonces éste pasará la piedrecita.
Formación: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y una cachorro sin madriguera.
Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por el cachorro. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando el juego.
Material: un cubo con tres caras blancas y tres negras.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los jugadores divididos en dos bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro.
Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la caída. El grupo de este color blanco o negro, huye hacia la meta (línea) perseguido por los jugadores del otro color, que intentan atrapar el mayor número posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupo perseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempo previsto, tenga mayor número de miembros.
Formación: jugadores en círculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando pares. Un par queda fuera del círculo.
Desarrollo: el par que está fuera, anda alrededor del círculo y toca en los hombros de cualquier otro par, y sale corriendo por la izquierda del círculo. El par tocado saldrá corriendo por la derecha. Los dos pares tratan de llegar al lugar vacío. Lo ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocará el hombro de otro par y proseguirá el juego, sin interrupción. Durante todo el tiempo de la carrera los pares permanecerán con las manos cogidas.
Formación: se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. El cazador está en el campo.
Desarrollo: al comenzar el juego, las liebres procurarán cambiar de cueva, yendo cada una a la cueva que quiera. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre, deberá gritar al cazador: "Cazador, una liebre!". El cazador, entonces, irá a tocar a la liebre, pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el fm. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente.
Material: asientos para todos los jugadores.
Formación: ver el esquema: dos equipos con el mismo número de jugadores, numerados conforme al esquema y sentados en dos líneas paralelas, a una distancia de 5 metros.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada grupo se levanta y corre por detrás de los asientos hasta el segundo jugador de su grupo. Da la mano a éste, y los dos continúan corriendo por el centro. Al final de la fila, el jugador No. 1 se sienta y el segundo prosigue hasta el No. 3 y repite la acción hasta que todos hayan hecho el recorrido. La victoria será del grupo que realice en menos tiempo la carrera y haya tenido menos faltas. Son faltas: levantarse antes que el otro le extienda la mano; no correr por detrás de los asientos. No permanecer sentado después de la carrera; salirse de la fila.
Esquema:
Material: 6 objetos cualesquiera.
Formación: ver esquema; los jugadores se dividen en dos grupos, con igual número de participantes. Forman dos filas. A una distancia de cuatro metros se trazan, delante de cada fila, un círculo mayor precedido de tres menores. Dentro de cada círculo menor se coloca un objeto.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada columna sale corriendo y cogiendo un objeto cada vez, va colocándolo en el círculo mayor. Al terminar vuelve corriendo y da una palmada en la mano del jugador No. 2 y va a colocarse al final de la fila, que avanza un paso. El jugador No. 2, al ser tocado en la mano, sale corriendo y coloca los objetos, uno cada vez, nuevamente en los círculos menores. Hecho esto, procede como el primero, y así lo hacen todos los jugadores: uno coloca los objetos en el círculo mayor, y otro los quita y los coloca en los círculos menores. Vencerá el grupo cuyo primer jugador llegue primero a la línea de partida. Son faltas: salir de la fila antes que el jugador precedente haya tocado la mano; recoger más de un objeto cada vez; colocar el objeto fuera del círculo mayor o de los círculos menores. La victoria será válida solamente si el equipo vencedor no ha tenido más de dos faltas.
Esquema:
Material: 2 sillas o taburetes.
Formación: dos grupos con el mismo número de participantes. Los jugadores forman dos filas, colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de enfrente y con la mano derecha le agarran el pie derecho. Al frente, a tres metros de cada fila, está una silla.
Desarrollo: a la señal de comenzar, las filas se ponen en movimiento, saltando sobre un solo pie y dan la vuelta por detrás de la respectiva silla, y regresan a su lugar. Será vencedor el grupo que llegue primero sin haber cometido falta alguna. Es falta soltar el hombro o el pie del compañero.
Material: una vara.
Formación: los jugadores están en círculo. En el centro uno asegura una vara.
Desarrollo: el jugador que está con la vara, la agita de derecha a izquierda, bien a ras del suelo. Los demás deben esquivarla saltando. El que no logre esquivarla, ocupa el lugar del centro. El jugador que sea tocado dos veces con la vara, paga penitencia.
Formación: los muchachos forman un círculo con las manos cogidas. Fuera de este círculo se traza otro, más grande.
Desarrollo: cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo, tendrá un punto a su favor. Vence el que, al final del tiempo previsto, tenga mayor número de puntos.
Formación: jugadores divididos en dos grupos iguales. En uno de los partidos (la fortaleza), los jugadores forman un círculo con las manos dadas. En el otro (los atacantes), los jugadores están dispersos por el campo.
Desarrollo: los jugadores dispersos en el campo (atacantes) tratan de penetrar en la fortaleza, la cual, a su vez, hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos, cerrar y distender el círculo, cambiar de lugar. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza, puede, desde dentro, ayudar a sus compañeros. La victoria será de los atacantes, si al terminarse el tiempo establecido, tiene más de la mitad de sus jugadores en el interior de la fortaleza; en caso contrario será de la fortaleza. En la mitad de la cuenta del tiempo, se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes.
Formación: jugadores sentados al gusto en el salón.
Desarrollo: se escoge un color, por ejemplo el verde. El dirigente pedirá a cada jugador que cite un objeto existente en la sala con el color verde. Se concede veinte segundos a cada jugador para responder. La respuesta será de la siguiente manera: "Verde es la estilográfica de A". O: "Verde es la camiseta de B". El juego prosigue hasta que se acabe el interés.
Material: recortes de revistas o diarios con figuras humanas.
Formación: jugadores en número par. Las figuras son divididas en dos partes, y cada uno de los jugadores recibe una parte. Nadie debe mostrar su figura antes del comienzo del juego.
Desarrollo: a la señal para comenzar, cada cual procura localizar la parte que falta a su figura. Será vencedor el par que más rápidamente logre armar la figura original.
Material: un lienzo.
Formación: los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. Uno de los grupos sale de la sala.
Desarrollo: el grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo, para que el grupo adversario adivine quién es. Apenas hayan pronunciado un nombre, el jugador se quita el lienzo para identificarse. Si el grupo acertó, marca un punto. En caso contrario, el grupo que envió el fantasma marca un punto. Después se invierten los papeles. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos, agacharse, etc.
Material: algunos dulces o bombones.
Formación: los jugadores forman un círculo. Los dulces en el centro. Cada jugador recibe, en secreto, el nombre de un bicho, de modo que varias personas reciban el nombre del mismo animal.
Desarrollo: el dirigente llama un animal. La persona que recibió este nombre sale corriendo y coge un dulce. Y así sucesivamente. Cuando queden pocos dulces el dirigente llama un animal cuyo nombre le fue señalado a la mayoría. Todos los que tienen ese nombre se lanzarán sobre los dulces. Será entretenido.
Material: hilos largos y caramelos.
Formación: los caramelos se amarran en el centro de los hilos. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes, con las manos atrás.
Desarrollo: dada la señal de partida, todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo. El que primero lo logre es el ganador.
Material: un plato de aluminio o una tapa de olla.
Formación: los jugadores forman un círculo. Cada uno recibe un número a partir de 1. En el centro está el dirigente, con el plato o la tapa de olla.
Desarrollo: el dirigente comienza a rodar el plato y en determinado momento grita un número, e inmediatamente suelta el plato. El jugador que tenga el número designado debe inmediatamente salir corriendo a coger el plato antes de que llegue al suelo. Si lo logra, vuelve a su lugar. Si no, ocupa el lugar del dirigente, y éste a su vez ocupa el del jugador. El juego debe ser bien dinámico, llamando rápidamente los números.
Material: 2 cucharas, 2 papas o huevos cocidos. Dos obstáculos.
Formación: dos grupos con igual número de participantes en fila, detrás de la línea de partida, a diez metros de los obstáculos. El primero de la fila tendrá el cabo de la cuchara entre los dientes, y en ésta la papa o el huevo.
Desarrollo: a la señal, el primero de cada fila sale caminando o corriendo, da la vuelta al objeto que sirve de obstáculo y entrega la cuchara al segundo. Este repite la misma acción, y así sucesivamente. Vencerá el equipo cuyo primer corredor esté nuevamente sobre la línea de partida. Si el huevo o la papa se caen al suelo, el corredor debe volver a comenzar su camino.
Material: vasijas con agua, y manzanas.
Formación: se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida.
Desarrollo: dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Será vencedor el que primero realice la hazaña. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es eliminado de la prueba, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.
Material: sillas o asientos.
Formación: sillas en círculo, dejando un espacio entre una y otra. Los jugadores están todos sentados, menos el dirigente, que está en pie en el centro.
Desarrollo: cada participante recibe el nombre de una pieza de automóvil. Si hay muchos Participantes, se puede dar un mismo nombre a diversas personas. El dirigente va circulando por entre las sillas y contando una historia sucedida con su automóvil. Cada vez que pronuncia el nombre de una pieza, la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del dirigente, agarrándose por la cintura. Así el automóvil va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más. En el momento en que suene la bocina: "Fon-Fon", el automóvil se desarma todo y cada pieza debe regresar a su lugar en las sillas. Como no hay silla para el dirigente, alguien quedará sin lugar. Entonces éste será el dirigente en la nueva ronda. Quien quede de dirigente dos veces, pagará penitencia.
Material: sillas.
Formación: todos sentados en círculo. El pez dirigente está de pies en el centro. Debe haber espacio entre una y otra silla.
Desarrollo: cada participante recibe el nombre de un pez. El pez animador comienza a circular por entre las sillas y dice: "El pescador atrapó en su red el pez..." (dice el nombre de uno de los peces). El jugador que tiene el nombre indicado se levanta y sigue al pez animador. Así continúa. La fila de peces se mueve por entre las sillas. En un momento determinado el pez animador dice: "Se rompió la red". Todos los peces tratan de tomar asiento en una de las sillas, inclusive el pez animador. El pez que quede sin silla será el próximo pez animador. Vencerá el participante que nunca quede como pez animador.
Formación: en círculo, sentados o de pies. Un participante deja la sala.
Desarrollo: así que uno de los participantes deja la sala, se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos, sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. Cuando el maestro cambia de gesto, inmediatamente todos hacen lo mismo; por eso deben estar constantemente observando al maestro, pero de modo que el observador no se dé cuenta. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar, después de las cuales si no ha adivinado, saldrá nuevamente. Si logra descubrir quién es el maestro, vuelve a su lugar, y otro voluntario saldrá. Se escoge nuevo maestro y continúa el juego.
Material: 10 o más frascos o botellas vacías, preferiblemente de plástico.
Formación: competencia individual para analizar el sentido de orientación. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra.
Formación: competencia individual para analizar el sentido de orientación. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra.
Desarrollo: el animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. El juego consiste en pasar en zigzag por entre los frascos sin tumbarlos. El jugador que toque con el pie un frasco, aunque no lo tumbe, será eliminado; igualmente si deja de pasar por un frasco. El que logre pasar por todos los frascos sin tumbarlas será el vencedor. Cuando haya más de un jugador vencedor, se debe hacer una nueva disputa entre los vencedores, y entonces el intervalo será de treinta centímetros.
Material: vasos con agua para todos los participantes.
Formación: pueden jugar todos los competidores que quieren. Se trazan dos líneas, una de salida y otra de entrada, a una distancia de diez metros. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida, con los vasos de agua en las manos.
Desarrollo: el juego consiste en alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. Vencerá quien primero llegue a la línea de llegada.
Formación: se trazan dos líneas, a una distancia de diez a quince metros de distancia. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida.
Desarrollo: dada la primera señal, todos los jugadores levantarán el pie izquierdo, equilibrándose en el derecho. El juez da una segunda señal, y todos salen saltando sobre un solo pie hasta llegar a la línea de meta. El primero que llegue será el vencedor. No se permitirá tocar el suelo con el otro pie, apoyarse o empujar al compañero. Los que lo hicieren volverán a la línea de partida.
Formación: se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre, tantos cuadros cuantas fueren las personas que toman parte en el juego, menos uno. Estos cuadros serán las casas. Cada casa está habitada por un morador. En el centro se traza un círculo donde queda el jugador que no tiene casa.
Desarrollo: el juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa, pues los moradores están en continuo cambio. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas. Si un morador queda sin casa, irá al centro y continúa el juego.
Formación: los jugadores están todos en círculo con las manos atrás. Fuera del círculo está un jugador que será el primero en correr.
Desarrollo: el jugador que está fuera del círculo comienza a andar por la derecha, y en determinado momento toca las manos de uno de los jugadores del círculo. Este inmediatamente sale corriendo por el lado opuesto. En el punto en que los dos se encuentren, hacen una reverencia mutua, se aprietan las manos y se preguntan: "¿Cómo estás?" En seguida continúan la carrera al que primero ocupe el lugar que quedó libre. El que llegó tarde, comienza nuevamente el juego. Si un jugador queda tres veces consecutivas sin un lugar en el círculo, irá al centro hasta que sea sustituido por otro.
Material: un cartón pintado de verde por un lado y de amarillo por el otro.
Formación: ver el esquema 6: los jugadores forman dos equipos, con igual número de participantes. Cada equipo tendrá un nombre: verde o amarillo. En el centro del círculo está el dirigente con el cartón. Los jugadores están alineados al lado del círculo, cada cual mirando hacia su línea de llegada.
Desarrollo: el dirigente, que está en el centro del círculo, tira el cartón al aire. En el momento en que caiga, el dirigente grita el color que quedó a la vista. Inmediatamente los jugadores de este partido salen corriendo en dirección a su línea de llegada, y los del otro partido salen en su persecución. Los jugadores que sean capturados harán ahora parte del partido que los capturó. Si algún jugador atraviesa el círculo central, pasa al partido opuesto. Vence el partido el equipo que al final del tiempo establecido cuenta con mayor número de jugadores.
Formación: se forman cuatro filas iguales, con la distancia de los brazos extendidos. Se escoge un ratón y un gato.
Desarrollo: el animador pita, y todos se dan las manos en la misma dirección, formando corredores. Mientras tanto, el gato comienza a perseguir al ratón por los corredores. El animador pita nuevamente y todos voltean hacia la derecha y se dan las manos invirtiendo los corredores. El gato continúa persiguiendo al ratón sin romper las filas de las manos dadas. Sólo pueden pasar por los corredores. Cuando el gato toque al ratón, se escoge un nuevo gato y nuevo ratón, y continúa el juego.
Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros, detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1.50 a 2 metros. Es el riachuelo. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. Son los guardas del riachuelo.
Desarrollo: uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste, a su vez, hace señal a otro jugador del otro partido, y entonces ambos deben cambiar de lugar. En el momento en que estén atravesando el riachuelo, los guardas deben agarrarlos, pero sólo dentro de los límites del riachuelo. El que sea atrapado sustituirá al guarda, o los dos, si ambos fueren agarrados. Este juego se llama chino, porque es un juego que se remonta a una superstición china, según la cual, en la época de las crecientes, aparecía algo en las aguas que atraía a las personas.
Formación: ver esquema: se escoge el viejo y la hora señalada.
Desarrollo: el viejo está en su casa. Los jugadores salen de su casa y se van acercando a la casa del viejo, preguntando: -Qué hora es? El viejo va respondiendo, por ejemplo, las ocho, y así sucesivamente, hasta que los jugadores estén todos cerca de la casa del viejo. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora, el viejo responderá la hora marcada, por ejemplo, las once. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa, y el viejo sale a perseguirlos. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al viejo la próxima vez. Vencerá el jugador que quede de último sin ser atrapado.
Esquema:
Esquema:
Formación: los jugadores están con las manos cogidas, formando pares. Se escoge un corredor y un pegador.
Desarrollo: el pegador sale en persecución del corredor, y éste, para salvarse, deberá dar la mano a uno de los pares. Inmediatamente el compañero del lado, opuesto saldrá corriendo, transformado en corredor. Los pares pueden quedarse quietos o ir en socorro del perseguido, o negarse a ayudar al perseguido cuando el perseguidor ya esté cansado. En el momento en que el perseguido sea agarrado, se invierten inmediatamente los papeles. Este juego depende mucho de la decisión de cada jugador en cooperar con el perseguido o con el perseguidor.
Formación: la bruja traza varios círculos dentro de sus dominios, como en el esquema: en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. Los demás jugadores están dispersos por el campo.
Desarrollo: la bruja sale en persecución de los jugadores. Cada jugador que ella atrape, será colocado en uno de los círculos. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja, extendiendo las manos hacia los más cercanos, y éstos a su vez, hacia los otros círculos, sin salir de los propios círculos.
Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo, éstos no podrán ser salvados. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez, será auxiliares de la bruja. Será vencedor el jugador que no se deje apresar.
Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo, éstos no podrán ser salvados. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez, será auxiliares de la bruja. Será vencedor el jugador que no se deje apresar.
Esquema:
Material: pequeños regalos e hilos o cuerdas de diversos colores.
Formación: cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. Luego este hilo es enredado por diversos lugares.
Desarrollo: cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos, y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo.
Material: 2 latas con piedrecitas dentro y dos varas.
Formación: los jugadores forman un círculo. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. Cada uno tiene una de las latas y una de las varas.
Desarrollo: los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro, y al mismo tiempo, intentar golpear con la vara a su adversario. Los participantes no pueden orientar, sino desviar.
Material: dos hojas de periódico u otro papel para cada competidor.
Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. La competencia es individual. Cada competidor se apostará detrás de la línea de partida con las dos hojas de periódico.
Desarrollo: cada uno de los jugadores intentará llegar a la línea opuesta, pisando siempre sobre los periódicos, de modo que tendrá que removerlos continuamente a cada paso que dé. Los que rasguen los periódicos, vuelven a la línea de partida. Será vencedor el primero que pase la meta.
Material: dos varitas y dos sillas.
Formación: ver esquema: dos bandos, con igual número de participantes, forman dos columnas detrás de una línea de partida. Más o menos a cinco metros de esta línea se coloca delante de cada fila una silla u otro objeto de mayor tamaño, que será el obstáculo. El primer jugador de cada columna tendrá una vara en las manos.
Desarrollo: dada la señal de partida, el primer jugador de cada fila sale corriendo, rodea el objeto que sirve de obstáculo y regresa a su fila, entregando la vara al jugador siguiente, que hará lo mismo. El primer jugador se coloca al final de su fila, y por cada jugador que sale, avanza un paso. No es permitido pasar la línea de partida antes de recibir la vara en las manos. Cuando el primer jugador esté nuevamente adelante en su fila, recibe la vara y se sienta en la silla: es el equipo vencedor.
Esquema:
Formación: los jugadores forman un círculo. En el centro, un jugador escogido previamente será la liebre.
Desarrollo: los jugadores del círculo preguntan a la liebre:
- Quién está en el jardín,
- Es una liebre.
- Qué está haciendo,
- Descansando. -Y los otros:
- Es bueno que te vayas, pues queremos jugar en el jardín.
- Es una liebre.
- Qué está haciendo,
- Descansando. -Y los otros:
- Es bueno que te vayas, pues queremos jugar en el jardín.
La liebre entonces comienza a tratar de salir del jardín, pero los participantes del círculo tratan de impedírselo. En el momento en que encuentra una brecha y sale, todos sueltan las manos y salen en persecución de la liebre. El que logre agarrarla será la próxima liebre.
Formación: se delimita un espacio conforme al número de muchachos. Los jugadores están dispersos en el área. Se escoge uno que será el perseguido.
Desarrollo: a la señal de iniciar, todos salen en captura del jugador perseguido y éste, en el momento en que está a punto de ser apresado, grita: -Muerto! Todos los demás jugadores entonces, se acurrucan, hasta que el perseguido se aleje un Poco y grite: -Vivo! Entonces nuevamente salen todos a perseguirlo. En el momento en que el jugador perseguido sea apresado, quien lo agarre será el nuevo perseguido.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de veinte metros. Detrás de una de ellas se colocan en línea todos los jugadores, y en la otra el dirigente.
Desarrollo: el dirigente dice: "Avanzar con el paso de la hormiga" -los jugadores avanzan, caminando con los pies juntos.
El dirigente da una nueva orden: "Saltando" -todos avanzan entonces saltando con los dos pies juntos. "En cuclillas" -todos se agachan y avanzan en cuclillas. El dirigente podrá variar la manera de caminar los jugadores cuantas veces quiera. Cuanto más rápido el cambio de modo de caminar, más interesante es el juego. Será vencedor el jugador que llegue primero junto al dirigente. El jugador, que, dada una orden de cambio de marcha, continúe con la anterior, debe volver a la línea de partida y comenzar nuevamente.
El dirigente da una nueva orden: "Saltando" -todos avanzan entonces saltando con los dos pies juntos. "En cuclillas" -todos se agachan y avanzan en cuclillas. El dirigente podrá variar la manera de caminar los jugadores cuantas veces quiera. Cuanto más rápido el cambio de modo de caminar, más interesante es el juego. Será vencedor el jugador que llegue primero junto al dirigente. El jugador, que, dada una orden de cambio de marcha, continúe con la anterior, debe volver a la línea de partida y comenzar nuevamente.
Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia de unos 15 metros. Detrás de cada una de ellas se alinean dos equipos con igual número de jugadores. Se designa quién ha de comenzar el juego, mediante sorteo.
Desarrollo: dada la señal para comenzar el juego, el jugador designado saldrá corriendo de su campo y tocará las manos de los adversarios hasta que en un determinado momento golpeará con más fuerza la palma de la mano de uno de ellos. Por eso todos deberán estar con las palmas de la mano vueltas hacia arriba. Al golpear en la mano, saldrá corriendo para regresar a su partido y el desafiado corre en su persecución. Si el desafiado logra aprisionar al desafiante, éste pasará a su equipo y el desafiado será el nuevo desafiante, procediendo como el anterior. En caso de no lograrlo, volverá a su lugar y el desafiador irá a desafiar a un nuevo jugador. Gana el partido el equipo que, al final del tiempo estipulado, cuente con mayor número de prisioneros.
Material: una varilla.
Formación: se delimita un área no muy grande, y en ella los jugadores están a voluntad. Uno tiene en las manos la varita mágica.
Desarrollo: el poseedor de la varita llama por el nombre a uno de los jugadores y al mismo tiempo tira lejos la varita, siempre dentro de los límites del campo. El que fue llamado recoge la varita, que en este momento se vuelve mágica, y con ella procura tocar a los demás jugadores, que corren por el campo. Los que sean tocados quedan magnetizados y van formando una corriente presa por la mano del poseedor de la varita mágica. Será vencedor el jugador que quede magnetizado en último lugar, y él será el próximo dueño de la varita mágica.
Material: una bola.
Formación: ver el esquema: los jugadores están alineados detrás de sus respectivas líneas, sentados y con las piernas cruzadas.
Desarrollo: el juez lanza la bola hacia arriba y los jugadores se levantan sin apoyar las manos en el suelo, intentando coger la bola antes de que ésta toque tierra. El jugador que logre agarrar la bola, marcará un punto para su partido.
Todos vuelven a sus lugares y se vuelve a lanzar. Será vencedor el equipo que al final del tiempo señalado haya marcado mayor número de puntos.
Esquema:
Material: tantos lienzos cuantos sean los participantes en el juego.
Formación: se delimitan las medidas del campo y en uno de sus extremos se hace un cuadro, cuyo tamaño dependerá de la cantidad de jugadores y del área del campo. Es el reducto del cazador. Cada jugador tiene un lienzo con un nudo en una de las puntas. El cazador está en su reducto, y los jugadores dispersos por el campo.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, el cazador sale en persecución de los jugadores y si logra tocar alguno con el lienzo, éste será su caza, y será llevado al reducto del cazador. Allí no puede penetrar ningún otro jugador. El cazador, saliendo a una nueva cacería, puede llevar consigo a los jugadores anteriormente presos, formando una cadena por medio de los lienzos. El último jugador de la cadena puede atrapar a uno de los jugadores todavía libres, pero éste sólo será prisionero si el cazador lo toca con su lienzo.
Material: 12 naranjas u otra cosa equivalente; 2 castillos o canastas.
Formación: ver esquema: los jugadores se dividen en dos equipos con igual número de participantes. Al frente de las filas se trazan pequeños círculos donde están depositadas las naranjas, una en cada círculo. El primer jugador de cada fila está con el cestillo o la canasta.
Desarrollo: a la señal de iniciar el juego, el primer jugador de cada equipo sale con el cesto en el brazo izquierdo y va de círculo en círculo recogiendo las naranjas. Al llegar al último círculo, coloca el cesto sobre la cabeza, sosteniéndolo solamente con la mano izquierda, y va a depositarlo a los pies del segundo jugador, quien toma el cesto con la mano izquierda y vuelve a colocar las naranjas en sus lugares; pero ahora comenzando por la más distante. En seguida coloca el cesto a los pies del tercer jugador, quien repite la acción del primero, y así sucesivamente. Cada vez que un jugador sale corriendo, los demás avanzan un paso. Los que regresan se colocan al fin de la fila. Será considerado vencedor el equipo cuyo último jugador termine primero su tarea.
Esquema:
Material: cabuya u otro material para amarrar las piernas.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con la derecha del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla.
Desarrollo: a la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue primero a la meta.
Material: 4 bolas, que pueden ser pequeñas.
Formación: ver el esquema: un círculo con tres a cinco metros de diámetro y otro pequeño en su centro. Los jugadores, divididos en cuatro filas iguales, se colocan como indica el esquema. El jugador de cada fila que esté colocado en la línea externa del círculo, asegura la bola. Los jugadores están vueltos hacia el interior del círculo.
Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que están con la bola parten todos corriendo por fuera del círculo, por el lado derecho. Dan la vuelta completa. Mientras corren, los demás retroceden un paso. El jugador, dada la vuelta en el círculo, entrega la bola al jugador inmediato de su fila, el cual ejecuta la misma carrera. El primero irá a colocarse delante de la fila. Será vencedor el equipo cuyo último jugador logre llegar primero al círculo central, y tirar la bola para arriba.
Esquema:
Formación: los jugadores forman grupos de tres, dándose las manos. Los dos de los extremos, vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"), de espaldas. Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de veinte metros. Todos los grupos están detrás de la línea de partida.
Desarrollo: dada la señal, parten los grupos, corriendo en dirección a la línea de llegada. Está prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. El grupo en el que un jugador se caiga, o el jugador del medio se voltee hacia adelante, vuelve a la línea de partida. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta.
Formación: los muchachos forman dos círculos concéntricos, con poca distancia entre uno y otro. En el centro está el capitán solitario. El número de jugadores debe ser par. Todos están vueltos hacia el centro del círculo.
Desarrollo: el capitán comienza a dar órdenes: "Cara con cara". Los jugadores del círculo interno se vuelven hacia sus compañeros del círculo externo.
Nueva orden: "Hacia el centro!": todos se voltean nuevamente hacia el centro. "De espaldas": los jugadores del círculo externo e interno se vuelven todos hacia fuera, y así sucesivamente; las diversas órdenes deben sucederse rápidamente. En el momento en que el capitán ordene: "Círculo único", los jugadores, de dos en dos, deben darse las manos y formar un círculo único. Pero para formar el círculo único, el jugador no puede dar la mano al jugador que está a su lado, sino a uno que esté en el círculo opuesto. En este momento también el capitán solitario trata de dar la mano a uno de los jugadores. Aquel que quede sin pareja será el nuevo capitán solitario. Si un jugador queda por tres veces consecutivas de capitán solitario, pagará una penitencia.
Material: dos objetos cualesquiera para cada par.
Formación: los jugadores forman pares y se colocan conforme al esquema: uno frente al otro, detrás de las líneas 1 y 2. A cada par se le dan dos objetos, de modo que cada uno quede con uno.
Desarrollo: dada la señal para iniciar el juego los pares salen corriendo con sus objetos en la mano izquierda. Al llegar a la línea tres, se aprietan las manos y continúan corriendo hasta la línea opuesta. Allí depositan el objeto en el lugar del compañero. Vuelven corriendo y nuevamente sobre la línea 3 se saludan, esta vez con un abrazo y continúan la carrera, cogen el objeto que está en su lugar y vuelven a.la línea 3. Al llegar allí levantan las manos con los objetos. Vencerá el par que llegue primero a la línea 3 y levante sus objetos.
Esquema:
Material: dos postes o banderas de colores diferentes y cintas de los mismos colores para cada equipo. Una bola.
Formación: se delimitan las dimensiones del campo. En los extremos se colocan las banderas. Los jugadores, en número igual para cada equipo, tienen amarradas en sus brazos las cintas de los clores de su bandera o poste. Los jugadores están dispersos por el campo.
Desarrollo: el juez lanza la bola hacia arriba, y el jugador que logre recogerla deberá lanzarla inmediatamente a un compañero suyo, y éste a otro hasta, poder tocar con la bola el poste o la bandera de su color. Cada vez que es tocado el poste, se marca un punto para el equipo. Lógicamente los enemigos procurarán interceptar la bola, y si lo logran procederán con ella de la misma manera. Cada vez que la bola toca uno de los postes, hay nueva disputa, como al principio. El jugador que está con la bola no puede moverse ni retenerla por más de 5 segundos. Si sucede esto, se contará como falta. Será vencedor el equipo que primero marque diez puntos y que no tenga más faltas que el otro equipo.
Formación: dos equipos con igual número de participantes, se enfrentan como en el esquema. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante.
Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia, a dos metros. No se permite utilizar la mano izquierda. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea.
Esquema:
Formación: se trazan en el suelo tres círculos medianos. Los Participantes juegan de tres en tres.
Desarrollo: a la señal de comenzar los jugadores empiezan a correr alrededor de los círculos, y deberán ejecutar exactamente lo que el juez determine.
Por ejemplo: por la derecha, por la izquierda, con un solo pie, con la mano en la cabeza, hasta el momento en que dice: "Círculos!". Entonces los jugadores entran cada uno en un círculo y permanecen en cuclillas. El juez da nuevamente una serie de instrucciones. Si alguno de los jugadores se equivoca en la ejecución de las instrucciones se reemplaza por otro. En caso de que no haya ningún error, después de ejecutar todas las tareas serán reemplazadas por otros tres jugadores. El juego continúa mientras se mantenga el interés.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Los equipos se dividen con igual número de jugadores. Uno de los jugadores de cada equipo se queda atrás de la línea de llegada, es el maquinista de la locomotora. Los demás jugadores permanecen en posición de alerta, detrás de la línea de partida, todos sentados.
Desarrollo: el primer jugador sale corriendo y va hasta el maquinista de su locomotra, le golpea la mano y regresa caminando de espaldas hasta los demás jugadores de su equipo. Está terminantemente prohibido volver la cabeza cuando va caminando de espaldas. Llegando al segundo jugador, éste se levanta, se agarra de la cintura del primero y los dos parten hacia el maquinista, le pegan nuevamente en la mano y regresan siempre de espaldas. Se repite la acción hasta que todos los jugadores estén formando un solo vagón, es decir, todos se dirijan al maquinista agarrados por la cintura. El equipo que primero lo logre será considerado ganador.
Material: una bola para cada dos jugadores.
Formación: dos líneas paralelas, distantes unos veinte metros. Los jugadores dispuestos por pares están en la línea de partida, cada par con su bola.
Desarrollo: dada la primera señal: "Prepararse!", uno de los jugadores levanta la mano izquierda y el otro la derecha, de modo que las palmas queden frente a frente. Enseguida colocan la bola entre las palmas de las manos, asegurándola simplemente con la presión de las palmas. Está terminantemente prohibido asegurarla con los dedos. A la segunda señal, cuando todos estén listos, los pares comienzan a caminar en dirección a la línea de la meta, siempre sosteniendo la bola con la palma de la mano. Si la bola cae, la pareja debe parar y colocar nuevamente la bola en las palmas de la mano como antes y continuar la marcha. Al llegar a la meta, deberán colocar la bola entre los hombros y comenzar el regreso hacia la línea de salida. Esta vez es mucho más difícil. Será vencedor el equipo que llegue primero a la línea de partida con la bola entre los hombros.
Material: una maleta, diez objetos cualesquiera y una venda para los ojos.
Formación: en un espacio delimitado, se esparcen los objetos que deben ser recogidos. El concursante los observa bien y después es vendado. La maleta se colocará en un rincón del lugar, delimitado después de que el jugador esté vendado.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta, la cual deberá localizar. Pasados tres minutos, se le quita la venda y, se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador. Otro jugador intenta suerte, pero entonces los objetos son cambiados de posición. Pueden competir varios jugadores y al final será vencedor el que haya obtenido mayor número de puntos.
Material: una piedrecita achatada para cada jugador.
Formación: ver el esquema: cada jugador trata de llegar a la salida del laberinto, uno cada vez.
Desarrollo: el primer jugador coloca su piedrecita en la entrada del laberinto y va chutándola con un solo pie. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado, deja allí su piedrecita y otro intenta suerte. La piedrecita queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. Si la piedrecita sale fuera de las líneas del laberinto, el jugador recomienza todo desde el principio, esperando nuevamente su turno de jugar. Si cambia de pie fuera, de lugar, vuelve con su piedrecita al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. Un jugador puede, chutando su piedrecita, alcanzar a otro que está con la piedrecita detenida, intentando tirarla fuera de la línea, pero corre el peligro de tirar con ella la suya. Será vencedor el jugador que logre salir primero de laberinto.
Esquema:
Material: 2 ó 3 bolas.
Formación: dos o tres columnas, con igual número de jugadores. Piernas ligeramente separadas, formando el túnel.
Desarrollo: dada la señal, el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. De esta manera todos reciben y pasan la bola. Luego que la bola llegue al último jugador, éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. El equipo vencedor será el que primero termine la carrera, es decir, cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna.
Material: 2 bolas iguales.
Formación: los jugadores, numerados, 1-2, 1-2, forman un círculo, con una distancia de un metro entre uno y otro jugador. Un No. 1 y su par No. 2 tienen la bola cada uno.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, la bola No. 1 sigue por la derecha y sólo los números 1 podrán recogerla. Del mismo modo sucede con la bola No. 2, que sigue por la izquierda. Es falta dejar caer la bola y en tal caso la bola vuelve al punto inicial. Será vencedor el equipo que haga llegar su bola más rápido al punto inicial.